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電競賽上有聯盟默認的作弊行為!?淺談作弊對電競賽的影響
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2020-06-03
我們都知道,若是要將電玩遊戲變為電競遊戲,必須具備公平性、觀賞性、門檻性以及賽事性。任何專業比賽,無論場地或是選手所使用的配備,都會有嚴格的規定。如果發現使用賽事方未允許軟體進行比賽,或者團隊為了不當的利益而放水。即使兩者的揭露與處理方式不同,但贊助商和觀眾都很有可能因這些事情而心灰意冷喪失熱情。
從線上賽至線下賽的反作弊方法
Marcel Menge是ESL高級副總裁以及Turtle Entertainment的開發人員。從2001年就以線上裁判的身分進入電競圈,目前負責所有ESL線上賽事。Menge曾經提到,擔任裁判的最主要任務就是監控是否有網路惡意攻擊比賽伺服器以及是否有選手使用未經許的的軟硬體來進行比賽。即使在重大賽事上進行了嚴格的審查,仍然有心存僥倖的選手使用作弊的手段並且被揭露。Menge在2008年德國ESL賽事上提出一個疑問,他發現賽事中有一位選手的線上賽表現極為出色,但到了線下賽卻與線上賽判若兩人,於是著手調查該名選手的遊玩紀錄,並且發現該選手使用了Aimbot(自瞄)以及Wallhack(透視)進行比賽。
作弊監控者們的沉痛呼籲
儘管揭露與處罰作弊者在電子競技領域已經有十年的歷史了,但該行業仍處於起步階段,幾乎每個遊戲開發商都為各自的遊戲製作了一套規則。雖然某些規則手冊已禁止一般人查閱(例:OWL),甚至被稱為公開透明度更高的公司Riot Games 他們的罰則程序仍然不公布給大眾知道。
而在2015年期間,少數電子競技公司與電子競技誠信聯盟(ESIC)合作,詳細的介紹了電子競技「公平競賽」的宗旨,在電子競技面臨眾多的誠信挑戰中,ESIC確立了四項行為為主要的作弊方式。
1.使用未經允許的軟體進行比賽
2.網路惡意攻擊使得對手無法正常進行賽事
3.假賽
4.食用未經許可之藥物進行比賽
ESIC發布《行為準則》、《反腐敗準則》以及《反未經許可藥物政策》來應對這些問題,ESIC具有適用於這些準則的統一紀律程序,並且委由合作的賽事單位單獨實施,包括ESL、DreamHack、iga de Videojuegos Professional (LVP)以及NODWIN Gaming。
但在有眾多的規則當中然仍有醜陋的一面公諸在觀眾的眼力,其中最惡名昭彰的就是一位名叫Nikhil“ forsaken” Kumawat 的印度CS:GO選手。該選手在eXTREMESLAND 2018總決賽中使用未經許可的軟體進行比賽,而這之所以讓人廣受討論,就是因為這場比賽是線下賽之外,還是LIVE轉播,可以從轉播中清楚的發現Kumawat選手被裁判抓包的醜陋畫面。
而在事件的最後不單單是Kumawat選手遭到戰隊開除,連所屬的戰隊隊友也無可倖免的一同開除。Kumawat在事後禁賽五年處分,但以目前的選手低齡化來看,可以宣告Kumawat的選手生涯已經寫下的醜陋的句點。
回到我們的標題主軸,為何會提到聯盟默認的作弊行為呢?但與其是說默認,老實說應該為目前的技術仍然不可避免這項問題。我們都知道電競賽場上與傳統運動一樣,除了選手們的精彩對決以外,就是現場觀眾們的熱情回應了。專業的電競賽場會準備隔音房來提供給選手們進行比賽,但當現場的音響聲音或是觀眾的歡呼聲,都很有可能讓正在比賽的選手們感受到震動。由此可知隔音房並不能完全隔絕外界干擾,以目前的聲學技術來說,若需要建立一個完全隔音房來提供給電競賽事作使用,所需要的花費是非常恐怖的。
前CS:GO職業選手Shroud,曾經在他的直播透漏過他在以前的比賽上利用過現場觀眾的歡呼聲來獲得比賽資訊並獲得勝利,我們將這個技術稱作「Lan Trick」。因為在射擊遊戲的殘局當中,通常轉播的畫面會是單一的選手畫面為主,屆時選手們就可以透過現場的觀眾聲音來獲得資訊,藉此獲取更多的優勢。而這項問題也不能要求選手們「聽」而不見,尤其在目前的卡牌電競當中,往往情報是整個比賽中最重要的一環,目前信息資訊比重不高的遊戲(例:鬥陣特攻、格鬥遊戲),就不會因為現場的歡呼聲造成影響。
但回歸到作弊的問題,最根本的問題還是在選手本身的價值觀,會需要靠教育等方式來讓選手們建立良好的職業道德,另外藉由教導方式來讓賽事工作人員能夠專業的去監控所有比賽的公平性,畢竟「公平性」是所有競技中最重要的一環,喪失了「公平競賽」這項因素,就無法被稱作競技了。